Para apostar por el eSport: Operador especializado

Mercados regionales de eSport

El eSport es ante todo un mercado. Un mercado jugoso. Un mercado que atrae a multitudes y espectadores que quieren apostar por los deportes electrónicos. De hecho, los mayores torneos se dirigen a un público muy amplio: jugadores (ya sean aficionados o profesionales), empresas, patrocinadores, distribuidores, editores, medios de comunicación y mucho más. Y como cualquier mercado que se precie, el eSport genera costes de transacción y organización en todo el mundo, lo que ofrece la oportunidad de centrarse en las actividades de eSport en los cinco continentes.

El resumen rápido:

Preguntas rápidas:

¿Cuáles son los diferentes mercados de los deportes electrónicos?

El mercado norteamericano, para descubrir...
El mercado sudamericano, para descubrir...
El mercado europeo, para descubrir...
El mercado asiático, para descubrir...
El mercado oceánico, para descubrir...

¿Es posible apostar en todos los mercados?

Por supuesto, utilizando un operador dedicado a los deportes electrónicos.

¿Hay competiciones mundiales?

Sí, por lo general los torneos son primero regionales y luego globales, dependiendo del organizador de la competición. Estos son los mercados de eSport.

¿Cuáles son las áreas más dinámicas?

Asia representa la mitad de la audiencia mundial, seguida de Europa y Norteamérica.

Desde hace más de una década, los videojuegos multijugador han crecido hasta permitir que los jugadores y equipos profesionales tomen la iniciativa. Hoy en día, se patrocinan de forma similar a los deportes tradicionales, por lo que sí podemos hablar del mercado de los eSports. Este mercado de los deportes electrónicos, aunque tiende a estructurarse más, aún no está totalmente unificado.
De hecho, el mercado de los deportes electrónicos se exporta a todo el mundo, por lo que podemos hablar de mercados regionales de deportes electrónicos. A excepción de África, que prácticamente no tiene mercado de deportes electrónicos, todos los demás continentes han acogido esta disciplina y han creado fuentes de ingresos.


El mercado norteamericano

Planisferio América del Norte

Si la audiencia de los eSports está creciendo un 20% anual desde 2016, es gracias al mercado norteamericano, principal mercado de los deportes electrónicos. De hecho, Estados Unidos fue el primer país en legitimar los deportes electrónicos en la escena internacional, al igual que las mayores facultades estadounidenses que han decidido abrir sus puertas a las futuras estrellas del mundo de las licencias. Gobernada por la Federación de Deportes Electrónicos de Estados Unidos (USeF), una organización sin ánimo de lucro que promueve y desarrolla los deportes electrónicos, esta disciplina tiene un brillante futuro al otro lado del Atlántico.


El mercado sudamericano

Planisferio América del Sur

Aunque no es el más lucrativo de todos, el mercado sudamericano ede los deportes electrónicos se caracteriza por un verdadero fervor. En Brasil y México, los eSport ya ocupan un lugar propio, ya que todos los años se celebran allí eventos y ligas dirigidos por los mayores fabricantes y editores. Además, bajo el impulso de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP), cada vez son más los equipos latinoamericanos que optan a las mejores plazas del mundo. Estos equipos provienen de Chile, Perú y Argentina.


El mercado europeo

Planisferio de Europa

El mercado europeo es el segundo mayor mercado de los deportes electrónicos en todo el mundo. En 2019, se espera que el mercado europeo de los deportes electrónicos alcance los 385 millones de dólares de ingresos. En términos de volumen de negocio, los principales países para promover el eSport en el viejo continente no son otros que Suecia y España. Aunque el mercado regional de los eSports está en muy buena forma en Europa, cabe señalar que los videojuegos competitivos también están ganando legitimidad allí. Como prueba de ello, se espera que el eSport sea nombrado como una nueva disciplina olímpica en los Juegos Olímpicos de París en 2024.


Le marché asiatique

Planisferio de Asia

Desde Singapur hasta Tokio y Chengdu, las empresas asiáticas están sacando provecho de una industria de los deportes electrónicos en auge. El juego competitivo en Asia es una de las disciplinas más serias y legítimas. Esto es tanto más cierto cuanto que el mercado asiático concentra casi la mitad de la audiencia mundial. Incluso se espera que crezca un 75% en los próximos tres años. Para 2022, los analistas también esperan que los deportes electrónicos en Asia atraigan a una audiencia mayor que la de la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) de Estados Unidos. No en vano, los torneos de League of Legends -que se celebran principalmente en China- atraen a más espectadores que las finales de la Serie Mundial de Béisbol (BWS) y de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) en todo el mundo.


El mercado oceánico

Planisferio de Oceanía

Aunque mercado de los deportes electrónicos en el océano n’a beau rassembler que deux pays (l’Australie et la sólo comprende dos países (Australia y Nueva Zelanda), sigue siendo el más estructurado y regulado del mundo. Presidido por la Esports Games Association Australia y la New Zealand Esports Federation, dos instituciones que dieron origen al Oceania Esports Council, el mercado de los deportes electrónicos de Oceanía también ha ganado reconocimiento a lo largo de los años. Desde 2016, el desarrollo de una regulación adecuada, una política antitrampas y la cooperación internacional han sido las principales prioridades de las dos federaciones de eSport. La próxima batalla consiste en convertir los deportes electrónicos en una disciplina olímpica.

Aunque no se puede decir que el eSport tenga la reputación de deportes como el baloncesto o el fútbol, su funcionamiento económico es cada vez más similar al de las disciplinas deportivas tradicionales más destacadas, atrayendo cada año a un mayor número de espectadores y provocando un importante crecimiento de su mercado.

Más información sobre eSport a continuación:

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